Description des rôles

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Description des rôles

Message  Ehm Ji le Sam 29 Aoû - 12:39

Sommaire :


Chapitre 1 - Les rôles de base
  • Le simple villageois
  • Les loups-garous
  • La voyante
  • Le maire


Chapitre 2 - Les rôles spéciaux
  • Le chasseur
  • La magicienne
  • Cupidon et les amoureux
  • Le somnanbule
  • Le médium
  • Le corbeau
  • Le pyromane


Chapitre 3 - Les autres démons
  • Le joueur de flûte
  • Le vampire
  • Le loup blanc


Chapitre 4 - Les métiers (Le Village)
  • Les vagabonds
  • Les fermiers
  • Le confesseur
  • Le rebouteux
  • L'institutrice
  • Le barbier
  • Le bailli
  • Le tavernier
  • Le châtelain


Chapitre 5 - Rôles non adaptés au forum
  • Le voleur
  • L'ancien
  • L'idiot
  • Le bouc émissaire
  • Le salvateur
  • Le boulanger


Dernière édition par Ehm Ji le Ven 12 Fév - 14:52, édité 2 fois (Raison : Ajout d'un chapitre)
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Les rôles de base

Message  Ehm Ji le Sam 29 Aoû - 12:45

Les joueurs se divisent principalement en deux clans, à savoir les villageois et les loups-garou. Cependant, il faut noter que le jeu se divise lui aussi en deux phases (le jour et la nuit) et que durant la journée, tous les joueurs sont considérés comme des villageois. En effet, ce n'est que la nuit que l'instinct bestial des lycans se réveille, ainsi que les pouvoirs spéciaux de quelques villageois particuliers.

Voici tout d'abord la présentation des rôles de base, que l'on retrouvera toujours au minimum :



¤ Le simple villageois
Arrow Règle du jeu de société :
Il n'a aucune compétence particulière, il dort la nuit et participe aux bûchers le jour. Il a tout intérêt à être intuitif et vigilent pour désigner les démons et non d'autres innocents villageois comme lui.
Arrow Concrètement, sur forum :
Durant la phase "jour", il fait connaissance avec les autres personnages par le biais du role play (RP) et essaie de deviner qui sont les loups-garou. Il vote chaque jour contre un autre personnage qu'il suppose être un loup: il envoie un message privé (MP) au meneur de jeu avant l'heure fatidique marquant la fin de la phase "jour" en indiquant le nom de sa cible afin de l'envoyer au bûcher. Cependant, dans cette version forum, le simple villageois a tout de même un atout dans sa manche : il a une connaissance parmi les autres simples villageois, une personne dont il sait secrètement qu'elle est tout aussi innocente que lui-même. Cette variante n'a pas cours dans toutes les parties, c'est au choix du meneur de jeu.



¤ Les loups-garou
Arrow Règle du jeu de société :
Chaque nuit, ils égorgent un villageois et s'en repaissent. Le jour, ils se font passer pour des villageois afin de ne pas être démasqués. Les loups-garou se connaissent entre eux et se mettent d'accord ensemble pour choisir leur victime.
Arrow Concrètement, sur forum :
Les lycans disposent d'un forum invisible pour communiquer entre eux du choix de leur prochaine victime nocturne, mais n'ont pas le droit d'y parler du vote du bûcher. Lors de la première journée, ils décident de nommer un chef de meute. Celui-ci, plus fort et plus habile que les autres, sera protégé du bûcher au cas où il serait nommé à égalité de voix avec n'importe qui d'autre. Par ailleurs, à partir du deuxième jour, c'est lui qui a la responsabilité de signaler le nom de la victime au meneur de jeu en lui envoyant un MP avec le nom de celle-ci, avant l'heure fatidique marquant la fin de la phase "jour". Par contre, si par hasard les lycans ne parviennent pas à se mettre d'accord sur une victime, alors il n'y en aura pas, le chef de meute n'a pas le pouvoir de décider à lui seul.



¤ La voyante
Arrow Règle du jeu de société :
Chaque nuit, elle peut découvrir la véritable identité de n'importe quel joueur de son choix. La journée, elle doit aider les villageois à démasquer les lycans sans se faire repérer, sous peine de devenir leur prochaine victime.
Arrow Concrètement, sur forum :
Chaque jour, avant l'heure fatidique, elle doit informer le meneur de jeu du nom du personnage dont elle veut connaître le rôle, par MP. De jour, elle devra essayer de se servir de ses informations pour venir en aide aux villageois via le RP en prenant garde à ne pas se faire démasquer par les lycans.



¤ Le maire
Arrow Règle du jeu de société :
Appelé aussi capitaine, c'est un joueur élu par vote. On ne peut refuser l'honneur d'être maire ni les responsabilités qui vont avec, à savoir que la voix du maire compte double lors des votes pour le bûcher. Si le maire est tué d'une façon ou d'une autre, il doit désigner son successeur.
Arrow Concrètement, sur forum :
Elu par les autres joueurs (comme pour le bûcher, tous les joueurs envoient par MP au meneur de jeu leur choix de vote), il doit désigner dans la journée qui suit son élection, son éventuel successeur "au cas où", avant l'heure fatidique. Il peut changer de successeur en cours de partie via un MP au meneur de jeu et ce, autant de fois qu'il le souhaite. Par ailleurs, au niveau du RP, il peut à son gré le cacher, le dévoiler ou mentir à ce propos.


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Dernière édition par Ehm Ji le Dim 14 Mar - 17:04, édité 2 fois
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Les rôles spéciaux

Message  Ehm Ji le Sam 29 Aoû - 12:47

Voici maintenant quelques autres rôles spéciaux pour les villageois, que le meneur de jeu utilise selon son gré et en fonction du nombre de joueurs (lorsqu'il y a trop peu de joueurs, il est déconseillé d'utiliser trop de rôles spéciaux pour ne pas déséquilibrer la partie) :



¤ Le chasseur
Arrow Règle du jeu de société :
S'il vient à mourir, quelle que soit sa mort, il a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement un autre joueur de son choix.
Arrow Concrètement, sur forum :
Dès le premier jour et avant la fin de celui-ci (heure fatidique !), le chasseur désigne la victime de son choix pour le cas où il viendrait à être éliminé, via un MP au meneur de jeu. Sa cible reste la même tant qu'il n'en désigne pas une autre. Il a la possibilité de changer de victime tous les jours.



¤ La magicienne
Arrow Règle du jeu de société :
Appelée sorcière dans le jeu de société, elle concocte des potions très puissantes. Elle dispose d'une part d'une potion de vie, qui permet de ressusciter une victime des loups-garou et d'autre part d'une potion de mort, qui lui permet d'empoisonner n'importe quel personnage de son choix. Elle ne possède cependant qu'une seule dose de chaque potion pour toute la partie, à elle donc de les utiliser à bon escient.
Arrow Concrètement, sur forum :
Pour des raisons de cohérence de RP, la sorcière devient magicienne et lance des sorts plutôt que des potions. Elle dispose donc de la possibilité de protéger une personne de son choix (qui peut tout aussi bien être elle-même) contre les loups-garous grâce à son sort de bénédiction. Il lui suffit de désigner par MP au meneur de jeu la personne qu'elle souhaite protéger. Elle peut protéger la même personne tout au long de la partie ou bien en changer chaque jour, cependant ce sort disparaît sitôt qu'il a fait effet. En d'autres termes, si les loups-garou ont choisi pour victime le personnage justement protégé par la magicienne, ils repartiront le ventre creux et la victime ne saura même pas ce à quoi elle a échappé. Par contre, la magicienne sera avertie que son sort a fait effet et elle ne pourra plus l'utiliser au cours de la partie. Dans le cas où elle serait éliminée avant que son sort de bénédiction n'ait fait effet, celui-ci restera actif jusqu'à ce qu'il soit utilisé ou jusqu'à la mort du personnage protégé. D'autre part, son sort de malédiction attribue à sa victime deux voix supplémentaires pour le bûcher (bien distincte de la voix propre du personnage de la magicienne) et n'est utilisable qu'une seule fois.
Cette version forum de la potion de vie est inspirée du pouvoir du salvateur, personnage issu de l'extension du jeu.



¤ Cupidon et les amoureux
Arrow Règle du jeu de société :
Au cours de la première nuit uniquement, Cupidon désigne deux joueurs qui seront alors follement amoureux l'un de l'autre. Par conséquent, si l'un venait à mourir, l'autre mourrait de chagrin immédiatement. Ils n'ont pas le droit de voter l'un contre l'autre ni de s'accuser l'un l'autre. Dans le cas particulier ou les amoureux seraient de deux clans opposés (un villageois et un loup-garou par exemple), leur objectif serait alors d'éliminer absolument tous les autres joueurs pour gagner. Cupidon peut tout à fait se désigner lui-même comme l'un des amoureux.
Arrow Concrètement, sur forum :
Le joueur ayant le rôle de Cupidon doit envoyer un MP au meneur de jeu avant l'heure fatidique de la première jour RP, en indiquant le nom des deux joueurs qu'il veut voir tomber éperdument amoureux (ou dont il veut provoquer la perte plus rapide). Les amoureux disposeront alors d'un forum invisible, le "Banc des amoureux", pour se retrouver en toute intimité. Ils n'auront pas le droit de voter l'un contre l'autre ni de s'accuser publiquement dans le RP.



¤ Le somnambule
Arrow Règle du jeu de société :
C'est un rôle inspiré à l'origine du rôle de la petite fille. Celle-ci se réveille la nuit et, étant très curieuse, elle espionne les loups-garou. Dans le cas où elle se ferait repérer par eux, elle finirait alors immédiatement dans leur estomac. De part l'expérience et la nécessité d'adaptation, ce rôle a été transformé par nos soins pour devenir le somnambule : un personnage qui se balade la nuit et dort dans les maisons des autres joueurs. La conséquence directe est à double tranchant : en effet, si les loups décident de le dévorer alors qu'il passe la nuit chez un voisin, ils repartent bredouille et celui-ci est sauf. Cependant, si les loups-garou décident de dévorer justement la personne chez qui se trouve le somnambule, alors ils ont l'agréable surprise de trouver deux en-cas pour le prix d'un. A noter également le cas particulier où la magicienne protége le somnambule : il est alors seul à se régénérer des blessures causées par les loups, son hôte n'est pas concerné. Et vice-versa.
Le somnambule peut à loisir changer d'hébergement toutes les nuits ou non, ainsi que rester tout simplement chez lui.
Arrow Concrètement, sur forum :
Avant l'heure fatidique, le somnambule doit indiquer chez qui il compte passer la nuit au meneur de jeu, par MP.



¤ Le médium
Arrow Celui-ci a été créé tout spécialement pour la version forum par une autre équipe de joueurs acharnés. Légèrement inspiré de la carte "Spiritisme" que l'on trouve dans l'extension du jeu, ce rôle permet à un joueur de communiquer … avec les esprits des morts. Cela se passe sur un forum invisible, le "Monde astral", dans lequel il communique avec les esprits au fur et à mesure où ceux-là se multiplient. Il tentera d'obtenir des indices dans la mesure des maigres connaissances des morts au moment de leur … mort et ceux-ci pourront soit l'aider soit tenter de le piéger selon leur ancien camp ou bien qu'ils ont la mort rancunière … Et pour corser le tout, les esprits n'ayant pas de voix propre, c'est bien connu, ils parleront tous avec la même voix, ce qui ne facilitera pas la tâche du médium pour les distinguer. Concrètement, un compte spécial sera accordé aux joueurs éliminés (ils en trouveront les codes d'accès dans leur forum invisible spécial "Le coin des morts") qu'ils pourront utiliser à loisir pour communiquer avec le médium … ou pas.



¤ Le Corbeau :
(Rôle issu de l'extension "Le Village" - pouvoir permanent)
Cet individu adore faire connaître secrètement ses suspicions de culpabilité en collant, juste avant l'aube, une affiche anonyme pleine de perfides accusations envers le propriétaire du logis concerné. Son impact est certain, malgré le manque de courage de notre oiseau, étant donné que la personne désignée recevra automatiquement 2 voix de plus contre lui pour le prochain bûcher. Par contre, il ne peut désigner de cible que parmi les personnages ayant un métier. Ainsi, les vagabonds sont-ils à l'abri du corbeau, puisqu'ils n'ont pas de porte de maison !
Concrètement, avant l'heure fatidique marquant la fin du jour RP, le corbeau peut désigner quelqu'un sur qui il souhaite amener le doute en envoyant son nom par MP au meneur.



¤ Le Pyromane :
(Rôle issu de l'extension "Le Village" - pouvoir à usage unique)
Comme son nom l'indique, ce personnage est affublé d'un énorme défaut. Espérons qu'il pourra maîtriser son vice incendiaire et s'occuper de la bonne maison au bon moment, afin de rendre service au village menacé ! En effet, les conséquences de l'incendie sont à double tranchant : d'une part, le bâtiment brûlé disparaît du jeu avec son pouvoir, même s'il n'a pas été utilisé et son propriétaire devient alors Vagabond. D'autre part, si le pyromane a désigné le bâtiment où habite la victime des loups-garous, le chef de meute des lycans est éliminé, complètement carbonisé. Affolés par les flammes, les autres loups-garous n'ont pas le temps de passer à table et leur victime est en fait sauvée.
Concrètement, si le pyromane désire mettre le feu à un bâtiment, il doit en informer le meneur par MP avant l'heure fatidique.


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Dernière édition par Ehm Ji le Dim 14 Mar - 17:42, édité 4 fois (Raison : Ajout du Pyromane et du Corbeau)
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Les autres démons

Message  Ehm Ji le Sam 29 Aoû - 12:52

Ici vont vous être présentés les autres démons, ceux qui créent un clan supplémentaire dans le village en se battant pour leurs propres intérêts. Ils ne sont utilisés qu'avec suffisamment de joueurs et si possible avec des joueurs connaissant les ficelles du jeu pour manier une stratégie plus avancée :



¤ Le joueur de flûte :
Arrow Règle du jeu de société :
Il s'agit d'un ancien villageois qui, ayant été chassé du village longtemps auparavant, revient sous une fausse identité pour se venger. Chaque nuit, il va charmer un à deux joueurs (selon le nombre de participants) de son choix dans l'espoir d'avoir tout le village sous sa coupe avant d'être éliminé.
Arrow Concrètement, sur forum :
A partir de la première nuit d'action, le joueur de flûte désigne sa première victime par MP au meneur de jeu, toujours avant l'heure fatidique. Le joueur ainsi charmé en sera informé par le meneur du jeu par MP, cependant, le personnage ne s'en souviendra pas au réveil, le joueur ne peut donc pas dévoiler dans le RP qu'il a été charmé, ni même dans les forums invisibles. Le joueur de flûte gagne dès que tous les villageois vivants (démons compris) sont charmés, même si cela arrive grâce aux loups ou suite à un bûcher. A savoir aussi : le joueur de flûte ne peut pas s'auto-charmer, les joueurs charmés conservent leurs pouvoirs et le charme ne se transmet pas entre amoureux.



¤ Le vampire :
Arrow Ce rôle a été inventé de toutes pièces pour la version forum par la même équipe de joueurs qui a déjà créé le médium. Le vampire a besoin d'un assistant pour l'aider à survivre dans ce village hostile, il va donc mordre dès la première nuit d'action un villageois pour en faire sa goule. Le vampire ne peut avoir qu'une seule goule mais il peut la "remplacer" si celle-ci disparaît. Par contre, si le vampire tente de mordre un lycan, il se fera aussitôt dévorer, à la place de la victime prévue par ceux-ci. Avoir une goule est une assurance anti loups-garou pour le vampire ; en effet, grâce à elle, ses blessures se régénèrent automatiquement s'il a été attaqué par les loups. Cependant, le sang de la goule ne peut rien pour protéger le vampire contre le feu du bûcher. Vampire et goule se retrouveront alors dans sa crypte (forum invisible) pour organiser leur survie ensemble. La goule a le droit de révéler ses secrets (rôle spécial et informations obtenues grâce à celui-ci notamment) à son maître vampire, elle y a même tout intérêt car lorsque le vampire meurt, il entraîne inexorablement sa goule dans la mort, suite à une longue agonie.
Concrètement, pour choisir sa goule, le vampire doit indiquer le nom du personnage choisi par MP au meneur de jeu avant l'heure fatidique du premier jour. Leur objectif est donc d'éliminer tout le village et si le vampire venait à mourir, l'étrange comportement de la goule à l'agonie lui vaudra automatiquement un point de courroux par jour, ces points étant permanents et cumulables avec les voix pour le bûcher. Elle ne vivra donc pas longtemps à priori.



¤ Le Loup Blanc :
(Rôle issu de l'extension "Le Village" - pouvoir permanent)
Ce très malfaisant personnage déteste autant les loups-garous que les villageois ! On raconte qu'après la terrible tragédie de la "Nouvelle Lune", une étrange mutation serait survenue au sein même de la population lycanthropique. Le but de ce personnage est d'être le seul survivant du village. La plupart du temps, il agit comme les autres loups-garou, qui le prennent pour un des leurs. Il se réveille en même temps qu'eux et participe à leur festin. Cependant, une nuit sur deux il se réveille une seconde fois après que ses congénères se soient rendormis. Il peut à ce moment là, s'il le désire, éliminer un loup-garou …
Concrètement, une nuit sur deux (à partir de la nuit suivant le "Jour 3"), le Loup-Blanc peut choisir l'un de ses congénères lycans pour le tuer, en envoyant un MP au meneur avant l'heure fatidique marquant la fin du "Jour 3".


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Dernière édition par Ehm Ji le Dim 14 Mar - 17:40, édité 2 fois (Raison : Ajout du Loup Blanc)
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Les métiers du Village

Message  Ehm Ji le Ven 12 Fév - 14:17

Suite à la sortie de l'extension n°2 "Le Village" en octobre 2009, voici le détail de neuf métiers à incarner durant la phase "jour" du jeu. Il est important de distinguer les "pouvoirs permanents" (qui s'appliquent à chaque tour de jeu) des "pouvoir à usage unique" (qui ne peuvent être utilisés qu'une seule fois durant la partie).



¤ Les Vagabonds :
(Pas de bâtiment – pouvoir permanent)
Ces courageux sans-logis n'aspirent qu'à intégrer le village afin de laisser libre cours à leur désir de se rendre utiles … Et lorsqu'un bâtiment se libère (à la mort de son propriétaire), le Bailli peut attribuer ce bâtiment libre à un Vagabond de son choix, qui perd alors son statut de Vagabond et endosse le métier correspondant au bâtiment. Bien entendu, le Vagabond peut refuser d'occuper cette maison.
Les pouvoirs de l'Institutrice, du Barbier, du Corbeau et du Pyromane n'ont pas d'effet sur les Vagabonds.



¤ Les Fermiers :
(Bâtiment : la ferme – pouvoir permanent)
Dans nos chères campagnes, les Fermiers sont nombreux et leur influence reste très importante. En effet, seuls les Fermiers peuvent se présenter pour devenir maire et voter à cette élection. Un maire éliminé doit désigner son successeur uniquement parmi les Fermiers survivants. Si le dernier Fermier est éliminé, il n'y a alors plus de maire.
Concrètement, l'élection du maire se déroule comme d'habitude sauf que seuls les Fermiers y participent.



¤ Le Confesseur :
(Bâtiment : l'église – pouvoir à usage unique)
Ce personnage peut entendre en confession un paroissien de son choix dont il voudrait connaître les secrets. N'importe quand durant la journée, le Confesseur peut désigner un joueur dont il veut connaître le rôle secret. Après son usage, le Confesseur perd son pouvoir.
Concrètement, le joueur doit indiquer clairement au cours de son RP qu'il souhaite connaître l'identité secrète d'un autre personnage et envoyer par MP la citation de son message au meneur, qui lui répondra alors sur le même mode aussitôt que possible.



¤ Le Rebouteux :
(Bâtiment : la masure – pouvoir à usage unique)
En quelques secondes, notre talentueux Rebouteux peut vous rendre votre jeunesse ainsi que tous ses bienfaits. N'importe quand durant la journée, le Rebouteux peut rendre à un joueur le pouvoir à usage unique qu'il a déjà utilisé. Mais après son usage, le Rebouteux perd son pouvoir.
Concrètement, le joueur doit indiquer clairement au cours de son RP qu'il souhaite redonner son pouvoir à un autre joueur et envoyer par MP la citation de son message au meneur, afin que le pouvoir soit réactivé.



¤ L'Institutrice :
(Bâtiment : l'école – pouvoir permanent)
Au village, l'Institutrice réprimande souvent ceux qui montrent du doigt. Chaque jour, avant les votes, l'Institutrice peut interdire à 2 joueurs maximum de voter durant le tour en cours. Elle-même ne vote jamais. Cependant, elle et les joueurs empêchés peuvent continuer de débattre pour influencer les votes des autres. Son pouvoir s'applique à tous les villageois exerçant un métier mais pas aux Vagabonds.
Concrètement, si l'Institutrice souhaite empêcher un ou deux personnages de voter, elle doit l'indiquer clairement dans son RP puis envoyer la citation de son message par MP au meneur.



¤ Le Barbier :
(Bâtiment : l'échoppe du barbier – pouvoir à usage unique)
Ce fameux Barbier est un véritable artiste du rasoir. Il lui arrive parfois de profiter de son outil pour faire justice tout seul, afin d'éliminer un personnage qu'il juge suspect … N'importe quand dans la journée, le Barbier peut éliminer un joueur de son choix, sauf parmi les Vagabonds. Cependant, il doit se méfier ! S'il élimine un Loup-Garou, il sera félicité par le village, mais s'il élimine un villageois, alors il sera aussitôt éliminé à son tour, par vengeance.
Concrètement, si le Barbier décide de tuer un autre personnage, il doit l'indiquer clairement dans son RP et envoyer par MP une copie de son message au meneur. Le joueur concerné est alors libre de dévoiler son rôle en répondant au RP du Barbier, sinon ce sera le meneur qui le dévoilera, ainsi que la conséquence pour le Barbier.



¤ Le Bailli :
(Bâtiment : la maison du bailli – pouvoir permanent)
Représentant de l'ordre et de la loi, c'est lui qui porte la responsabilité d'attribuer les logements vacants aux Vagabonds. Lorsqu'un ou plusieurs bâtiments se libèrent, il peut donc désigner un ou plusieurs Vagabonds de son choix pour les leur attribuer. Les Vagabonds récupèrent donc à la fois un logement et le pouvoir qui y est lié (même si celui-ci avait déjà été utilisé par l'ancien locataire). Bien entendu, si le Bailli venait à être éliminé, aucun bâtiment ne serait plus distribué aux Vagabonds …
Concrètement, le joueur doit indiquer clairement au cours de son RP qu'il souhaite attribuer un bâtiment libre à un Vagabond et envoyer par MP la citation de son message au meneur, afin que le pouvoir soit activé pour le Vagabond.



¤ Le Tavernier :
(Bâtiment : la taverne – pouvoir permanent mais conditionnel)
Pour faire prospérer son commerce, le Tavernier a à cœur de ne pas s'attirer les foudres de ses clients, quel que soit leur genre. D'autant que sa taverne est ouverte de l'aube à la nuit tombée … Il est donc indemnisé, il ne peut ni être dévoré par les loups, ni être envoyé au bûcher. Mais en contrepartie, il ne doit jamais avoir voté contre la personne envoyée au bûcher (même si elle est graciée). Et pour compliquer la tâche, il doit voter le premier, au vu et au su de tous … Si jamais il vote pour la personne qui est effectivement envoyée au bûcher, il perd son immunité. Dans ce cas, il se votera dorénavant comme tout le monde, de manière anonyme. Remarque : les pouvoirs spéciaux peuvent s'appliquer contre lui (chasseur, Barbier, magicienne, Corbeau, etc.)
Concrètement, le Tavernier doit indiquer clairement dans son RP la personne contre laquelle il va voter pour le bûcher, et ce, avant l'heure fatidique de fin de jour, puis envoyer par MP au meneur la citation de son RP. Sauf s'il a perdu son immunité, auquel cas, il vote seulement par MP comme les autres joueurs.



¤ Le Châtelain :
(Bâtiment : le manoir – pouvoir unique)
Bien entendu, son attitude hautaine est parfois énervante, mais c'est le seul qui, par une tradition ancienne et non abolie à ce jour, peut gracier un condamné. Le Châtelain reste donc une personnalité respectée avec laquelle il vaut mieux être en bon termes ! Après n'importe quel vote, le Châtelain peut, sur demande de la future victime, faire grâce à un villageois désigné par le vote du village. Le joueur ne sera donc pas éliminé et son rôle secret le restera. Le Châtelain peut évidemment se gracier lui-même, mais une fois sa grâce accordée, il la perd pour le reste de la partie.
Concrètement, au moment du bûcher, le meneur indique à tous le nom de la future victime et le Châtelain doit décider si oui ou non il la gracie, de manière claire dans le RP. Pour ce faire, le joueur dispose d'un jour IRL (soit un tiers de jour RP) pour donner sa réponse, faute de quoi, le bûcher aura lieu sans autre forme de procès.


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Rôles non adaptés au forum

Message  Ehm Ji le Ven 12 Fév - 14:36

Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur le jeu de société, voici les quelques rôles restants qui n'ont pas (encore/entièrement) été adaptés sur forum et ne seront donc pas utilisés lors des parties qui se joueront ici (donc dont la lecture n'est pas indispensable) :



¤ Le voleur :
Il faut ajouter 2 cartes de plus au jeu. Le Voleur a le droit durant la première nuit d’échanger sa carte contre une des 2 cartes supplémentaires (face cachée) qu’il reste après distribution du jeu.Il jouera désormais ce personnage. Si ces 2 cartes sont 2 Loups-Garous, le Voleur doit en prendre une.



¤ L'ancien :
Il a victorieusement traversé toutes les terribles épreuves de la vie et a acquis une sagesse et une résistance hors du commun. Les loups-garou devront s'y reprendre à deux fois pour le dévorer … Par contre le bûcher, la potion de mort de la sorcière ou le fusil du chasseur éliminent l'ancien du premier coup. Mais alors, désespérés d'avoir éliminé un tel puit de science, les villageois perdent tous les pouvoir spéciaux jusqu'à la fin de la partie.



¤ L'idiot :

Quel village n'a pas son idiot ? Il fait un peu n'importe quoi mais il est tellement attachant que personne ne lui voudrait de mal … Si le village vote contre lui pour le bûcher, l'idiot se dévoile et les villageois le gracient immédiatement et ne brûlent personne à ce tour. L'idiot continue donc à jouer mais il a perdu son droit de vote, car qui écouterait un idiot de toute façon ? Par contre, si les loups-garou le dévorent ou que le chasseur lui tire dessus, il est éliminé. De plus, s'il était maire du village en se dévoilant, ce rôle est perdu pour le reste de la partie.



¤ Le bouc émissaire :
C'est bien triste, mais à Thiercelieux, quand quelque chose ne va pas, c'est toujours lui qui en subit injustement les conséquences … Si le vote du village amène à une égalité pour le bûcher, c'est le bouc émissaire qui est éliminé à la place des ex-aequo. A lui donc de bien manœuvrer pour éviter une telle situation. S'il vient à être éliminé, il désignera alors avant de brûler qui votera ou ne votera pas durant la journée suivante.



¤ Le salvateur :
Comme nous l'avons dit plus haut, le pouvoir du salvateur a servi à modifier celui de la sorcière … En effet, chaque nuit, le salvateur est appelé avant les loups-garou pour protéger un joueur de l'éventuelle morsure des loups. Il peut s'auto-protéger cependant il ne peut pas protéger deux nuits de suite le même joueur et il ne peut rien pour sauver la petite fille si elle se fait découvrir par les loups en les espionnant.



¤ Le Boulanger :
(Métier issu de l'extention "Le Village" - Bâtiment : la boulangerie – pouvoir permanent)
A Thiercelieux, c'est toujours lui le premier réveillé pour préparer sa fournée quotidienne. Parfois, juste avant l'aube, il lui semble apercevoir des loups-garous qui rentrent de leur forfait …
Chaque nuit, le Boulanger ouvre les yeux immédiatement après que le meneur de jeu ait fini de prononcer la phrase "Les loups-garous se rendorment". Après quelques instants, le meneur demande au Boulanger de se rendormir.


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Dernière édition par Ehm Ji le Dim 14 Mar - 17:49, édité 2 fois (Raison : Ajout du Boulanger)
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